Was ist E-Sport?

Die Mitgliedschaft des ESBD hat auf der Mitgliederversammlung von 26.10.2018 in Hamburg folgende Definition verabschiedet:

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

In seiner Satzung vom 26. November 2017 definierte der ESBD E-Sport bisher wie folgt:

„eSport […] ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ 

Der Beschluss der Mitgliederversammlung ist vor diesem Hintergrund als Konkretisierung der satzungsmäßigen Definition zu verstehen. Grundlegend ist dabei die Abgrenzung zwischen Gaming und E-Sport:

eSport ist ein dedizierter Teilbereich des Gamings, der unter speziellen Voraussetzungen agiert. Die Nutzung von Videospielen für einen sportlichen Leistungsvergleich bestimmt den Kerngehalt des eSports und bildet damit eine eigene Systematik in dem Freizeit-, Erholungs- und Kulturbereich des Gamings. 

Erläuterungen zum E-Sport-Begriff 

Auf dieser Grundlage bauen wir als Verband unsere Betrachtungen zu E-Sport auf. Die für den deutschen Bereich aktuell relevanten E-Sport-Spiele (auch: „Titel“ oder „Disziplinen“) sind League Of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel), Call Of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele. An der Aufzählung lässt sich erkennen, dass sich der E-Sport über die vergangenen Jahre enorm diversifiziert hat und in einem steten Wandel befindet. Für alle Altersgruppen und Interessen gibt es ein ausgeglichenes Angebot an Spielen, die sich im Wettbewerb spielen lassen. Die E-Sport-Disziplinen unterscheiden sich dabei erheblich in ihren grundlegenden Spielmechaniken: zwischen Strategiespielen (RTS – Real-Time-Strategy, MOBA – Multiplayer-Online-Battle-Arena) und Ego-Shootern (FPS – First-Person-Shooter) finden sich auch Sport- und Rennspiele sowie Simulationen (wie SimRacing). Aus dem Umfang der Aufzählung ergibt sich: eine fachgerechte Diskussion über E-Sport kann selten am Beispiel nur eines spezifischen Spieles oder einer einzelnen Unterdisziplin geführt werden. 

Forderungen

Entgegen zahlreichen Versprechen wird dem ehrenamtlich organisierten E-Sport die Anerkennung der Gemeinnützigkeit bis heute vorenthalten. Das ehrenamtliche Engagement in den Vereinen wird dadurch ausgebremst. Einige Mehrspartenvereine laufen sogar Gefahr, die bislang anerkannte Gemeinnützigkeit zu verlieren, weil sie E-Sport-Angebote in ihr Programm aufgenommen haben. E-Sport muss in nach Jahren der Diskussion endlich in der Abgabenordnung als gemeinnützig anerkannt werden. 
Die Anerkennung der Gemeinnützigkeit bietet den E-Sport-Vereinen handfeste Vorteile: die Befreiung von Körperschafts- und Gewerbesteuer, die Anwendung des ermäßigten Umsatzsteuersatzes oder eine gänzliche Befreiung, die Möglichkeit zur Annahme von Spenden sowie die Partizipation an geförderten Projekten für gemeinnützige Vereine. 
Im Ergebnis wird mit der Anerkennung der Gemeinnützigkeit für den E-Sport nicht nur eine solide Basis im Amateurbereich geschaffen. Die Vereine werden dadurch in die Lage versetzt, nachhaltige ehrenamtliche Strukturen aufzubauen, die für Begegnung, Betreuung, Kompetenz und Nachwuchsförderung stehen. Vom gefestigten Ehrenamt im E-Sport profitieren außerdem das Standortmarketing sowie die Jugend- und Bildungsarbeit der Kommunen. 

Der E-Sport in Deutschland ist neben seinem lebendigen Ehrenamt auch durch eine stetig wachsende und interdisziplinäre Wissenschaft gekennzeichnet. In beiden Bereichen wird unverzichtbare Arbeit für den E-Sport geleistet: Die Vereinsheime im Breitensport sind Orte der Begegnung, des Lernens und des Miteinanders. Sie sind der Kern des organisierten E- Sports. 
Projekt- und Anschubförderungen bringen Mehrwerte vor Ort: Mit E-Sport lassen sich Kompetenzen im Digital- und Technikbereich spielend erlernen und der Umgang mit komplexer Technik wird schon früh normalisiert. In diesem Sinne kann der E-Sport auch seinen Beitrag zur Digitalisierung der Gesellschaft leisten. In Schleswig-Holstein wurde mit dem Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung diesbezüglich eine Vorreiterrolle eingenommen. Auch in Nordrhein-Westfalen feiert die Landessportjugend Erfolge mit einem Modellprojekt zur Einbindung von E-Sport in traditionelle Sportvereine. 
In der Wissenschaft wird die notwendige Grundlagen- und Begleitforschung betrieben, die weitergehende Schritte erst ermöglicht – beispielsweise in der Sport-, Sozial- oder Rechtswissenschaft. Mit einer breiten Projektförderung kann der E-Sport-Standort Deutschland zum Spitzenreiter im noch jungen Feld der E-Sport-Forschung werden.  

E-Sport ist seit jeher ein grenzüberschreitendes Phänomen: Menschen verschiedener Hintergründe treten weltweit in Kontakt, tauschen sich aus und messen sich in ihrer E-Sport- Disziplin. In diesem Miteinander steckt großes Potenzial für den internationalen Austausch. 
Auf europäischer Ebene wird bereits die Vernetzung zwischen deutschen und dänischen E-SportlerInnen im Interreg-Programm gefördert. Für solche Projekte sollte aktiv bei Jugendlichen geworben werden, um sie für die Europäische Gemeinschaft zu begeistern. 
Grenzüberschreitenden Projekte und E-Sport-Events sind internationale Kulturveranstaltungen, die es zu würdigen gilt: So könnten politische EntscheiderInnen bei der Eröffnung kommender Turniere auftreten, die Schirmherrschaft übernehmen und für den internationalen Austausch in Europa und darüber hinaus werben. Die Veranstalter von E- Sport-Events in Deutschland stehen traditionell in engem Austausch mit städtischen Akteuren vor Ort, um solche Events in Deutschland stattfinden zu lassen oder in Deutschland zu produzieren. 

E-Sport-Visum

Der ESBD hat einen Prozess für die Beantragung eines E-Sport-Visums für Athlet:innen auf den Weg gebracht, so dass diese an Liegen und Turnieren von qualifizierten Sportbetrieben teilnehmen können. Mehr Infos dazu gibt´s unter den nebenstehenden Buttons.